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相生相克 论游戏中命中与闪避属性的效果

来源:网络作者:八八零更新时间:2015-10-02

现在来看看游戏中两种相对立的属性吧,一种是命中,一种是属性。这两种属性天生相生相克,那么这两个数据之间又有哪些小秘密呢?现在来看吧。

莽荒纪手游中,命中和闪避看上去是一对,如果直观去猜,就是命中-闪避=等于实际命中。但是这个并没有实验的验证。事实上从我的个人来猜,算法可能并不是这样简单的。

有一种猜测是这样的,命中+3,就是命中的概率+3%, 闪避+4,就是闪避的概率+4%,所以如果张三是命中+3,李四是闪避+4,那么也仅仅是李四闪避张三攻击的概率大一些,并不会总是闪避成功导致打不着。这个百分比不大好说,不过感觉确实不是直接相减的。而且实际打得中打不中还要看人品。有这样一个例子,我一个命中43的单击角色,打对方一个闪避35的角色,居然连续两次miss,这个是很难用减法来解释的。

作为佐证,阵法里,那些减少敌方闪避的属性的存在,也说明了命中和闪避之间不是直接做减法的。否则那些减少地方属性的阵法就失去了特殊性。

不过按简单的逻辑,敌方闪避9,而我方减少敌方闪避10,敌方闪避会变成负数吗?负数会导致必中吗?这些都是不得而知的问题。

首先说实战推图。无论是小怪还是Boss,大多都是自带有闪避和命中属性的。

我使用阵法九卷,初期还有一些miss的情况,可见怪物自身都是带闪避的。

不过九卷升起来以后,近两周打怪是没有一次miss的,其实并不是选择它,而是早期升上去了套牢了不愿意换。

总的来说,推图时,高闪避用途大于高命中。这是个人看法。命中再高也是命中,闪避高了,多刷几次一个难关就过去了。

然后说对玩家。命中高还是很有优势的,因为玩家很多加的是闪避或者减命中,这样仍然可以维持较高的命中率,特别是当你的人物里打第一排的人比较多的时候,不至于让一两个闪避型肉盾站在那里不走。

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