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《水果派对》新手攻略 伤害计算详解

来源:网络作者:八八零更新时间:2015-10-01

鉴于部分玩家不断提出,各类关于战场上一次战斗的细节数据变化问题,特放出伤害计算公式,供大家研究:

先对几个名词进行定义:

●轮:一轮指双方所有存活部队上场发起一次主动攻击,每支部队每轮会按照一定顺序上战场进行一次主动攻击;

●回合:两支部队间进行一次主动方进攻、受击方反击(根据实际情况可能有反击可能没有);

PS:即如果双方共有10支部队上场,则该次战争每轮有10回合。每个单位主动攻击一次;

●主攻方单位:发起主动攻击方的单位,比如:骑兵对盾卫发起攻击,骑兵为主攻方;(以下简称攻方)

●受击方单位:受击方指被攻击方单位,比如:骑兵对盾卫发起攻击,盾卫为受击方;(以下简称受方)

伤害计算公式:

第一步:

●A1=攻方(攻击属性)/[攻方(攻击属性)+受方(防御属性)]

●A2=攻方(灵巧属性)/[攻方(灵巧属性)+受方(格挡属性)]

●A3=攻方(命中属性)/[攻方(命中属性)+受方(速度属性)]

第二步:

●单体伤害=A1×A2×A3

第三步:

●最终伤害=单体伤害×攻方部队数量

PS:解释A1、A2、A3、三个值都是大于0,小于1的值。最终乘积会变成一个较小的大于0小于1的值。再乘以数量得到伤害值。

额外设定某个单位对另外一个单位单次攻击最少造成1点伤害;

●A1的意义:攻击高的单位击中防御(护甲)低的单位造成的伤害更大;

●A2的意义:灵巧高的单位更容易从不同的角度打出伤害,让隔挡失效;

●A3的意义:命中高的单位更容易击中对方,而移动速度才是决定能否击中的关键因素(而不是武侠片中的闪避,那是搞笑的)。

留在最后:游戏内影响单位属性和对伤害修正的支线较多,比如:英雄技能效果、士兵技能等。在实际战争中参与伤害计算的还有许多其他辅助修正。以上公式只适应于基础伤害计算,在大部分的普通攻防战中可套用以上公式来进行伤害复原计算。不保证适应所有伤害计算,GM也不会针对这类问题进行任何答疑。

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