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《家园重制版》专区
小编为大家《家园:重制版》舰队修改方法分享,哈哈,是不是很爽啊,快来一起看看吧!!!
首先介绍一下如何在单人战役里,丰富你的舰队!
已“家园2重制”为例,首先找到“persist2.lua (2代表关卡数)”,该文件应该在“X:\XXX\Homeworld\HomeworldRM\Bin\Profiles\Profile1\Campaign\ASCENSION”这个目录下(用笔记本打开即可)。
查找“Squadrons”就可以找到我方舰队了。
船名中英文对照表
希拉格
船坞-------------------hgn_shipyard
母舰-------------------hgn_mothership
侦察机-----------------hgn_scout
战斗机-----------------hgn_interceptor
轰炸机-----------------hgn_attackbomber
护航炮艇---------------hgn_assaultcorvette
脉冲炮艇---------------hgn_pulsarcorvette
布雷艇-----------------hgn_minelayercorvette
鱼雷护卫舰-------------hgn_torpedofrigate
防空炮护卫舰-----------hgn_assaultfrigate
离子炮护卫舰-----------hgn_ioncannonfrigate
登陆舰-----------------hgn_marinefrigate
防御场护卫舰-----------hgn_defense fieldfrigate
驱逐舰-----------------hgn_destroyer
战列巡洋舰-------------hgn_battlecruiser
航母-------------------hgn_carrier
火炮平台---------------hgn_gunturret
离子炮平台-------------hgn_ionturret
采矿船-----------------hgn_resourcecollector
采矿精练船-------------hgn_resourcecontroller
探测器-----------------hgn_probe
电子对抗感应器---------hgn_ecmprobe
临近感应器-------------hgn_proximitysensor
船坞(剧情)-----------hgn_shipyard_elohim
船坞(剧情)-----------hgn_shipyard_spg
超太空核(剧情)-------hgn_hscore
无畏舰(剧情)---------hgn_dreadnaught
运输船(剧情)---------sp_tanker-sp_tanker6
先祖
雄峰战机---------------kpr_attackdroid
守护者-----------------kpr_destroyer
漫步者-----------------kpr_mover
萨尤卡-----------------kpr_sajuuk
萨尤卡(遗迹)---------kpr_sajuuk_nosensors
伟格
母舰-------------------vgr_mothership
船坞-------------------vgr_shipyard
侦察机-----------------vgr_scout
战斗机-----------------vgr_interceptor
轰炸机-----------------vgr_bomber
长
枪战机---------------vgr_lance fighter
激光炮艇---------------vgr_lasercorvette
指挥艇--------------- vgr_commandcorvette
布雷艇-----------------vgr_minelayercorvette
导弹护航艇-------------vgr_missilecorvette
突袭舰-----------------vgr_assaultfrigate
导弹护卫舰-------------vgr_heavymissilefrigate
渗透舰-----------------vgr_infiltratorfrigate
驱逐舰-----------------vgr_destroyer
战列巡洋舰-------------vgr_battlecruiser
航母-------------------vgr_carrier
采矿船-----------------vgr_resourcecollector
采矿精练船-------------vgr_resourcecontroller
跳跃门-----------------vgr_hyperspace_platform
火炮平台---------------vgr_weaponplatform_gun
导弹平台---------------vgr_weaponplatform_missile
探测器-----------------vgr_probe
电子对抗感应器---------vgr_probe_ecm
临近感应器-------------vgr_probe_prox
指挥中心(剧情)-------vgr_commstation
指挥中心废墟(剧情)---vgr_prisonstation
行星杀手(剧情)-------vgr_planetkiller
行星杀手鱼雷(剧情)---vgr_planetkillermissile
马坎旗舰(剧情)-------vgr_mothership_makaan
大概看了一下重制版的一些数据文件,貌似变化不大,如果有同志已经把“BIG”文件给咔嚓了,那么以下内容也许对喜爱修改的新/老同志们有些帮助。
ship文件说明
NewShipType=StartShipConfig()
NewShipType.displayedName=“$1544“--------------------点击舰船以后所显示的名字
NewShipType.sobDescription=“$1545“-------------------点击该单位以后所显示的说明
NewShipType.maxhealth=460000----------------------------最大HP
NewShipType.regentime=1000---------------------------恢复到满HP所用的时间
NewShipType.minRegenTime=1000------------------------恢复到满HP的时间系数
NewShipType.sideArmourDamage=1---------------------侧面装甲伤害系数
NewShipType.rearArmourDamage=1---------------------后面装甲伤害系数
NewShipType.isTransferable=0-------------------------可否在
对战中将该单位送给友军
NewShipType.useEngagementRanges=1
NewShipType.unitCapsNumber=11
NewShipType.addedUnitCaps=101
NewShipType.paradeData=“hgn_mothership_parade“----------阅兵列队方案
NewShipType.SquadronSize=1------------------------------每组数量
NewShipType.formationSpacing=60-------------------------编队之间的间隔距离
NewShipType.passiveformation=“Spear“----------------------被动模式下的阵型
NewShipType.defensiveformation=“x“------------------------防御模式下的阵型
NewShipType.aggressiveformation=“Claw“--------------------攻击模式下的阵型
NewShipType.mass=2000----------------------------------舰船质量
NewShipType.collisionMultiplier=1----------------------碰撞系数,跟碰撞判定有关
NewShipType.thrusterMaxSpeed=15-----------------------侧移最大速度
NewShipType.mainEngineMaxSpeed=15---------------------直行最大速度
NewShipType.rotationMaxSpeed=22 ----------------------转向速度,每秒多少度
NewShipType.thrusterAccelTime=7 -------------------------侧移加速到全速的时间
NewShipType.thrusterBrakeTime=2 -------------------------侧移减速到0的时间
NewShipType.mainEngineAccelTime=8 -----------------------直行加速到全速的时间
NewShipType.mainEngineBrakeTime=2 -----------------------直行减速到0的时间
NewShipType.rotationAccelTime=0.75 ----------------------转向加速到全速的时间
NewShipType.rotationBrakeTime=0.4 -----------------------转向减速到0的时间
NewShipType.thrusterUsage=1
NewShipType.accelerationAngle=30-----------------------加速度
NewShipType.mirrorAngle=0
NewShipType.secondaryTurnAngle=0
NewShipType.maxBankingAmount=10
NewShipType.descendPitch=10
NewShipType.goalReachEpsilon=25-----------------------报告到达目的地时离目标的距离
NewShipType.slideMoveRange=350
NewShipType.controllerType=“Ship“---------------------该单位是否可以被玩家控制
NewShipType.tumbleStaticX=0
NewShipType.tumbleStaticY=0
NewShipType.tumbleStaticZ=0
NewShipType.tumbleDynamicX=0
NewShipType.tumbleDynamicY=0
NewShipType.tumbleDynamicZ=0----------------以上6条是该单位在静止和移动中的颠簸范围
NewShipType.tumbleSpecialDynamicX=0
NewShipType.tumbleSpecialDynamicY=0
NewShipType.tumbleSpecialDynamicZ=0 --------以上3条是该单位在使用特殊能力时的颠簸范围
NewShipType.relativeMoveFactor=1------------这个变量决定相邻的两艘船在移动时的距离
NewShipType.swayUpdateTime=10
NewShipType.swayOffsetRandomX=10
NewShipType.swayOffsetRandomY=10
NewShipType.swayOffsetRandomZ=10
NewShipType.swayBobbingFactor=0
NewShipType.swayRotateFactor=0--------------以上6条定义该单位摇摆的幅度和偏移范围
NewShipType.useTargetRandom=1---------------可否用武器随机攻击目标
NewShipType.targetRandomPointXMin=-0.1
NewShipType.targetRandomPointXMax=0.5
NewShipType.targetRandomPointYMin=-0.3
NewShipType.targetRandomPointYMax=0.3
NewShipType.targetRandomPointZMin=-0.9
NewShipType.targetRandomPointZMax=0.82-----------以上6条定义对敌人追击时偏移量
NewShipType.dustCloudDamageTime=280---------------在被激星尘中的
生存时间
NewShipType.nebulaDamageTime=500------------------在辐射星云中的生存时间
NewShipType.MinimalFamilyToFindPathAround=“MotherShip“
NewShipType.BuildFamily=“Shipyard_Hgn“------------------建造级别
NewShipType.AttackFamily=“BigCapitalShip“---------------攻击类型
NewShipType.DockFamily=“Shipyard“-----------------------建造和停泊的级别
NewShipType.AvoidanceFamily=“MotherShip“
NewShipType.DisplayFamily=“Capital“---------------------点击舰船以后显示的级别
NewShipType.AutoformationFamily=“SuperCap“--------------编队级别
NewShipType.CollisionFamily=“Big“-------------------------碰撞等级
NewShipType.ArmourFamily=“HeavyArmour“--------------------装甲类型
NewShipType.UnitCapsFamily=“Capital“----------------------人口大类里的级别
NewShipType.UnitCapsShipType=“Shipyard“---------------------在人口小类里面的类型
NewShipType.fightervalue=0------------------------战机单位评估
NewShipType.corvettevalue=0-----------------------艇单位评估
NewShipType.frigatevalue=1------------------------护卫舰单位评估
NewShipType.neutralvalue=5------------------------中立单位评估
NewShipType.antiFightervalue=5------------------对该单位反战机能力的评估
NewShipType.antiCorvettevalue=0-----------------对该单位艇能力的评估
NewShipType.antiFrigatevalue=0------------------对该单位护卫舰能力的评估
NewShipType.totalvalue=20-------------------------价值总评估
NewShipType.buildCost=3500--------------------------建造消耗资源
NewShipType.buildTime=75----------------------------建造需要的时间
NewShipType.buildPriorityOrder=20---------------------建造优先权
NewShipType.retaliationRange=4800-------------------主动攻击的范围
NewShipType.retaliationDistanceFromGoal=160---------主动攻击追击未果返回的距离
NewShipType.visualRange=1000----------------该单位在电磁屏蔽中被敌方发现的最大距离
NewShipType.prmSensorRange=5000-------------感应器范围,能够清楚观察敌人的最大距离
NewShipType.secSensorRange=6000-------------感应器范围,能够发现敌人的最大距离
NewShipType.detectionStrength=1--------------能否看到隐形或者其他状态的敌人
NewShipType.TOIcon=“Triangle“---------------点击该单位显示的战术级别框
NewShipType.TOScale=1-------------------该单位在屏幕上显示的大小比例
NewShipType.TODistanceFade0=7000
NewShipType.TODistanceDisappear0=5000
NewShipType.TODistanceFade1=2500
NewShipType.TODistanceDisappear1=2000
NewShipType.TODistanceFade2=12000
NewShipType.TODistanceDisappear2=35000-------------以上6条定义战术级别框的一些相关设定。
NewShipType.TOGroupScale=1-------------------------
组队选择参数
NewShipType.TOGroupMergeSize=0---------------------组队选择参数
NewShipType.mouseOverMinFadeSize=0.08500000000000001
NewShipType.mouseOverMaxFadeSize=0.1
NewShipType.healthBarstyle=2------------------血条的形式
NewShipType.nlips=0---------------------------模型的显示比例值
NewShipType.nlipsRange=10000------------------
NewShipType.nlipsFar=0
NewShipType.nlipsFarRange=0---------------以上3条定义模型显示(nlips)的相关设定
NewShipType.SMRepresentation=“Mesh“-----------------在星图上显示的方式
NewShipType.alwaysInRenderList=1--------------------是否显示在星图上
NewShipType.meshRenderLimit=32500-------------------清楚显示的最大距离
NewShipType.dotRenderLimit=10-----------------------逐渐显示的递增参数
NewShipType.visibleInSecondary=1
NewShipType.goblinsStartFade=400-----------------显示船体细节的最大距离
NewShipType.goblinsOff=400-----------------------关闭船体细节的距离
NewShipType.upLOD=800-----------------------------拉近开启LOD1的距离
NewShipType.upLOD=1300----------------------------拉近开启LOD2的距离
NewShipType.upLOD=2500----------------------------拉近开启LOD3的距离
NewShipType.downLOD=815--------------------------拉远开启LOD1的距离
NewShipType.downLOD=1315-------------------------拉远开启LOD2的距离
NewShipType.downLOD=2515-------------------------拉远开启LOD3的距离
NewShipType.minimumZoomFactor=0.5--------------近景观察尺度
NewShipType.selectionLimit=150000----------------选择该单位的最大距离
NewShipType.preciseSelectionLimit=3000-----------精确选择的最大距离
NewShipType.preciseATILimit=0
NewShipType.selectionPriority=754----------------选择该单位的优先权
NewShipType.militaryUnit=0-----------------------该单位是否属于军事单位
addAbility(NewShipType,“MoveCommand“,1,0)----------可否移动;移动的次数
addAbility(NewShipType,“CanDock“,1,0)--------------停泊类。
NewShipType.dockTimeBetweenTwoformations=1
NewShipType.dockTimeBeforeStart=2
NewShipType.dockNrOfShipsInDockformation=11------以上3条定义停泊过程中间隔距离等相关设定
NewShipType.dockformation=“delta“--------------------停泊阵型
NewShipType.queueformation=“dockline“----------------列队阵型
NewShipType.dontDockWithOtherRaceShips=1
NewShipType.ignoreRaceWhenDocking=0----------------------忽视出入坞问题,跳跃出现
addAbility(NewShipType,“CanLaunch“)------------------------能否被发射
NewShipType.launchTimeBetweenTwoformations=1
NewShipType.launchTimeBeforeStart=21
NewShipType.launchNrOfShipsInDockformation=1-------------以上3条定义发射过程中的相关设定
NewShipType.launchformation=“delta“----------------------发射阵型
addAbility(NewShipType,“ShipHold“,1,0,5,“rallypoint“,“Fighter“,25,
Fighter=“12“,
})---------定义该单位是否能停泊收留单位和收留单位的类型,数量和补给的速度
addAbility(NewShipType,“ParadeCommand“,1)----------------是否有阅兵列队能力
addAbility(NewShipType,“WaypointMove“) ------------------指定路线行进能力
addAbility(NewShipType,“HyperSpaceCommand“,0,1,200,500,0,3)--------------------跳跃能力
addAbility(NewShipType,“CanAttack“,1,1,0,0,0.35,1.5,“Capturer, Frigate,SmallCapitalShip, BigCapitalShip, Mothership, Utility, Corvette, Fighter“,“BroadSide“,
Fighter=“MoveToTargetAndShoot“
Corvette=“MoveToTargetAndShoot“
Munition=“MoveToTargetAndShoot“
SubSystem=“BroadSideVsSubSystem“
})---------------------------攻击能力和攻击优先级别。排在最前面攻击优先级别最高。“BroadSide“攻击方式,后面的“MoveToTargetAndShoot“表示对付特定目标的特定攻击方式
addAbility(NewShipType,“GuardCommand“,1,3000,1000)-----------保护模式下的出击范围和追击范围
addAbility(NewShipType,“CanBuildShips“,1,“Fighter_Hgn, Corvette_Hgn, Frigate_Hgn,
SuperCap_Hgn, Utility_Hgn, Platform_Hgn, SubSystem_Hgn, SubSystemLarge_Hgn, Battlecruiser_Hgn, battlecruiser_vgr,Shipyard_Hgn, Probe_Hgn“,“Utility, Fighter, Corvette, Frigate, Capital, Platform, SubSystemModule, SubSystemSensors“)---------可以建造的相关类型
addAbility(NewShipType,“CanBeCaptured“,300,0.1)----------------能否被捕捉,以及捕捉时间
addAbility(NewShipType,“CanBeRepaired“)------------------------能否被修理
addAbility(NewShipType,“CloakAbility“,0,1,2000,4000,3,100,1,1000)---------隐形能力相关参数
addAbility(NewShipType,“RetireAbility“,1,0)--------------------能否回收,0是不可以
addAbility(NewShipType,“HyperspaceInhibitorAbility“,0,12000)
LoadModel(NewShipType,1)---------------------------------------舰船所用的模型
StartShipWeaponConfig(NewShipType,“Vgr_LightPlasmaLance2“,“Weapon_HullDefense1“, “Weapon_BigGun1“)---武器调用参数
addShield(NewShipType,“EMP“,10000,20)------是否可以被EMP瘫痪。前面一个是需要的EMP数量,后面一个是瘫痪时间
StartShipHardPointConfig(NewShipType,“bcKineticBurstCannonLeft“,
“HardpointProduction1“,“weapon“,“innate“,“Damageable“,
“hgn_battlecruiserkineticburstcannonleftside“,““,““, ““,““,““,““,““,““)----模块调用相关参数
SpawnSalvageOnDeath(NewShipType,“Slv_Chunk_Lrg03“,1,0.75,0,0,0,50,0,0,0,200,0,0,0, 50,0,0,0,50)
SpawnSalvageOnDeath(NewShipType,“Slv_Chunk_Lrg02“,1,0.05,30,-20,200,25,300,150,85,50,0,0,0,85,0,0,0,50)
SpawnSalvageOnDeath(NewShipType,“Slv_Chunk_Lrg04“,1,0.05,50,40,-150,50,65,25,5,25,0,0,0,95,0,0,0,50)
SpawnSalvageOnDeath(NewShipType,“Slv_Chunk_Lrg05“,1,0.05,25,10,-100,30,35,75,62,75,0,0,0,80,0,0,0,50)
SpawnSalvageOnDeath(NewShipType,“Slv_Chunk_Lrg01“,1,0.05,60,30,150,25,35,125,65,75,0,0,0,60,0,0,0,50)
SpawnSalvageOnDeath(NewShipType,“Slv_Chunk_Sml01“,1,0.01,80,125,60,75,125,80,65,75,0,0,0,60,0,0,0,50)
SpawnSalvageOnDeath(NewShipType,“Slv_Chunk_Sml02“,1,0.01,25,0,-125,50,80,35,120,75,0,0,0,60,0,0,0,50)
SpawnSalvageOnDeath(NewShipType,“Slv_Chunk_Sml03“,1,0.01,60,95,200,50,15,200,20,125,0,0,0,60,0,0,0,50)
SpawnSalvageOnDeath(NewShipType,“Slv_Chunk_Sml04“,1,0.01,10,60,-300,25,35,80,65,75,0,0,0,60,0,0,0,50)------------------以上是爆炸后的残骸调用代码
NewShipType.battleScarMaxTriBase=200
NewShipType.battleScarMaxTriInc=300
NewShipType.sobDieTime=8-----------------------------该单位被摧毁到消失的时间
NewShipType.sobSpecialDieTime=1
NewShipType.specialDeathSpeed=40
NewShipType.chanceOfSpecialDeath=0
NewShipType.deadSobFadeTime=0.1
NewShipType.trailLinger=2
setEngineBurn(NewShipType,9,0.2,0.5,300,1.02,0.1,0.25,380)---------------------尾焰参数
loadShipPatchList(NewShipType,“data:sound/sfx/ship/“,0,“Hiigaran/Megaship/Engines/HShipYardEng“,““,1,“Hiigaran/Megaship/Ambience/HShipYardAmb“,““,3,“Megaliths/RandomEmit/HANGAR_EMITTERS“,“Root“)-----引擎相关文件,声音等
打开wepn文件,这时在会有如下代码:
StartWeaponConfig(NewWeaponType, "Gimble", "Bullet", "HDefense", "Normal", 2500, 2200, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 2, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0.1, "Normal", 0, 0, 0)
AddWeaponResult(NewWeaponType, "Hit", "DamageHealth", "Target", 20, 20, "")
setPenetration(NewWeaponType, 5, 1,
{
PlanetKillerArmour=0,
},
{
ResArmour=0.75,
},
{
TurretArmour=3, })
setAccuracy(NewWeaponType, 1,
{
Fighter=0.14,
},
{
Corvette=0.45,
},
{
munition=0.2, })
setAngles(NewWeaponType, 90, 0, 0, 0, 0)
最重要的设置都在第一行的代码里,StartWeaponConfig函数里几乎决定了所有的数值,包括开火速度,时间,火力范围,武器类型等等。
如你所见,这个StartWeaponConfig函数里有很多变量,都排列在一行里面,让我们一个一个的分析,这些变量的解释都来自于这个地方:点击进入。
下面的列表是从左向右解释的,<>符号里面是项目名(argument name),而[ ]里面是相应数值,再后面就是相应的解释:
1
[NewWeaponType]: 提及武器,一般都设为NewWeaponType
2
[Gimble]: 武器是如何打击目标的,可选值为Gimble,AnimatedTurret,或者Fixed。Gimble指武器不是以炮塔的形式,是非可见的,它在某个特定的圆锥范围内能够瞄准打击目标;AnimatedTurret指武器是可见的炮塔形式,它通过转动炮塔瞄准打击目标;Fixed 指武器只能朝固定的方向开火,例如离子炮。
3
[Bullet]: 发射形式,可选值为InstantHit,Bullet,Mine,Missile,或者SphereBurst
InstantHit一般被用于光束武器, and causes the weapon's damage or other effects to take place immediately upon firing. Bullet指非制导发射;Mine指地雷武器;Missile指制导武器;SphereBurst指对某一区域有杀伤效果的武器, SphereBurst武器需要两个".wepn"文件来定义,第一个".wepn" 文件定义了如何开火,第二个".wepn" 文件定义了打击或脱靶的效果,比如防空护卫舰,请参考"hgn_smallemp.wepn"和"hgn_smallempburst.wepn"文件。
4
[HDefense]: 武器开火脚本的名字,(即".wf"文件)它指定了效果的细节。
5
[Normal]: 当武器被使用时,可能值为Normal, Special Attack, Normal Only,或者Dropped。Normal是指武器在任何攻击时都会使用;Special Attack是指被特殊的科技或者热键激活后才能使用;Normal Only是指武器只有在特殊攻击未研究出时才能使用;Dropped是指武器只有在布雷热键按下时才能开火,仅用于布雷艇。
6
[2500]: 弹丸速度,对于Missile武器,则是初速度。对于InstantHit 和SphereBurst武器,则设为0。
7
[2200]: 最大火力射程,请注意它指的不是弹丸的最大射程。
8
[0]: 只用于范围杀伤武器,它决定了爆炸半径,在半径内的目标都会受到伤害,参考H族防空护卫舰。
9
[0]: 子弹存在时间,以秒为单位,因为子弹不可能立刻消失,所以只适用于光束武器,这里是指光线持续时间。
10
[0]: 对于光束武器,这是一个预发射时间,这个数值决定了开火程序开始后到光束发射之间的时间。
11
[0]: 仅适用于导弹类武器,是指发射的时候导弹的弹射出机舱的方向。可能的值有:0,1,2。0是向前,1是向左,2是向上。例如H族的鱼雷是向前发射的,而VBC上的导弹是向上弹射的。
12
[1]: 武器的生命周期内的打击效果的最大数,如果生命周期为0,那么1效果就会执行。(译者注:我也不知道他说了些什么)
13
[1]: 如果开启此功能,武器会在瞄准目标后再开火,否则将直接开火。
14
[0]: 如果开启此功能,将在开火前确认弹道上没有友军,有则不开火,关闭此功能则可能会打到自己人。
15
[2]: 单发开火时间,以秒为单位。
16
[0]: 一次持续射击的时间,其间可进行多次单发开火,以秒为单位,
17
[0]: ;两次持续射击之间的等待时间,以秒为单位。
18
[1]: 如果开启此功能,当武器无法射击主要目标时,自动射击次要目标。
19
[0]: 如果开启此功能,当武器射击无法向你给定的目标时继续攻击其它周围敌人。(会导致飞船减速)。
20
[0]: 水平方向武器跟踪速度。
21
[0]: 垂直方向武器跟踪速度。
22
[0.1]: 当武器瞄准目标后,其速度可以在此修改,用< 1 让光束缓慢地在目标上扫动。
23
[Normal]: 可选数值为Normal,Enhanced,或者 Bypass,这个东西没有明显的效果,因为要改变武器穿透防御场的能力可以在setPenetration函数里设定。
24
[0]: 开启此选项,武器在设成范围外就开始追踪目标。
25
[0]: 动画连接,在这项设置中,武器必须在完成开火准备动画后才能开火,参考V族导弹护卫舰开火前要打开武器舱盖的动画。
26
[0]: 低于此数值HP的时候,光线武器穿透目标
《家园重制版》捕获大规模舰队的教程
小编今天给大家带来
《家园:
重制版》当中原汁原味无
修改体验恢宏的家园史诗并让你坐拥大
舰队的
教程,没有抢没有炮,敌人给我们造!!! 捕获方法一: 首先说下,最好...
《家园:重制版》操作及Bug通关心得
因为对家园一代的剧情了如指掌,加上操作已经十分娴熟,战役总体没有遇到大...下一篇:
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